Pitch my Game 4: compte-rendu

Pitch my game, French

Mar 7 2013 6:53 PM

As this article concerns a French event, it will be written fully in French. My sincere apologies to my English-speaking readers.

Pitchmygame4La quatrième édition de Pitch my Game, le meet-up parisien du jeu vidéo indépendant, a eu lieu jeudi 28 février 2012. Pour nous, cette édition avait une signification toute particulière, vu que nous faisions parti des équipes qui présentaient. Voici un compte-rendu approximatif et partial de cette soirée, où la grande histoire de Pitch my Game cotoie la petite histoire de notre équipe.

18h30

Locaux de Stormancer. Notre présentation est finie. Tout est installé sur les deux ordinateurs portables. Le serveur est déployé dans le cloud. Tout est prêt, il ne nous reste plus qu’à nous mettre en route.

19h

ISART Digital: nous arrivons et rencontrons les organisateurs qui s’activent pour accueillir dans les meilleures condition une affluence certaine. Nous prenons place au premier rang, pour avoir un accès facile aux différents cables. On teste le wifi. Le code du wifi fonctionne, on se retrouve sur un réseau. Mais sans accès internet. Plutôt ennuyeux pour montrer un jeu multijoueur. Après discussion avec les organisateurs, ceux-ci se mettent en urgence en quête de cables, et arrivent rapidement à nous les fournir. Las, un seul des deux cables réseau fonctionne effectivement. Mais tout ceci a pris du temps, et il est temps de débuter.

19h45 Platformines, par Magiko Gaming

platforminesLe jeu est un jeu de pateforme-action avec une dimension d’exploration d’un monde immense généré procéduralement. Quelques slides, puis on nous montre le jeu, manette en main. Le jeu semble avoir une agréable saveur de Metroid ou de Castelvania dans son gameplay, et une difficulté conséquente. Le jeu est terminé, mais pas encore distribué. L’équipe de Magiko Gaming espère une publication via Steam Greenlight. Espérons qu’ils y arrivent, leur jeu m’a fait saliver.
Pendant ce temps, sur les bancs de Stormancer, on fait des tests pour s’assurer du succès de notre démonstration. Avec l’ordinateur connecté, j’essaie de commencer une partie. Pas de réponse du serveur. Débuggage express. Inspection des paquets au niveau du réseau. Il s’avère que le réseau est configuré pour bloquer les connexions websocket. Panique. Nous décidons de récupérer un routeur pour se monter un réseau local, un de nos PC servira de serveur. Jean-Michel et Florie s’éclipsent discrètement pour aller chercher notre routeur dans nos locaux.

20h30 Kirooki par Old Skull Games

kirookiLes graphismes qu’on nous montre sont magnifiques. L’équipe explique la difficulté de créer un jeu avec un intérêt au delà du simple attrait graphique. Il est plus difficile de faire un jeu dont on est fier du gameplay qu’un jeu “juste” beau. Il nous parle aussi de l’implication que cette aventure de 18 mois a nécessité de la part de leur équipe internationale, de part et d’autre de l’Atlantique. Ils nous font vraiment saliver, mais malheureusement on ne verra pas le jeu tourner. Je me distingue par une question à côté de la plaque sur un point qu’ils ont déjà abordé.
De notre côté, modification en urgence des applications pour qu’elles tournent en réseau local au lieu de distant. Installation

21h

Dans leur infinie sagesse, les organisateurs décident de faire une pause, et de laisser la horde des spectateurs se ruer sur un malheureux buffet sans défense. C’est l’occasion de discuter avec les personnes présentes. Des discussions passionnantes s’engagent, mais il est vite temps de reprendre.

21h30: Mothership Touch Battle par SillyCat Studio

mothership-touch-battleOn n’aura pas de gameplay en live, mais il faut dire qu’un jeu multijoueur sur une seule tablette tactile n’est pas forcément très représentable sur un rétroprojecteur. Dommage, le jeu est bon. Une tablette avec le jeu est quand même mise à disposition. La présentation est l’occasion de refaire tout l’historique du sujet, de ses premières versions jusqu’à sa publication sur l’Android market, en live. Bravo pour la publication en direct, c’était courageux!
De notre côté, ultimes tests avant la présentation.

22h Stormancer

stormancerNous présentons la plateforme au public. Le sujet est technique et nous semble aride, mais il semblerait que pas mal de gens sont quand même intéressés, même si c’est difficile d’en juger avec la lumière du rétro dans les yeux. Une fois qu’on a terminé de présenter Stormancer, on lance une courte séance de questions avant de parler du jeu. La courte séance se transforme rapidement en longue séance, et nous sommes agréablement surpris par la pertinence des questions.
Vient le moment de présenter le jeu, Guardians of Kea. Nous avons déjà passé beaucoup de temps, les quelques slides qui présentent l’univers du jeu sont passé au pas de course. Pris d’une intuition subite, mes collègues décident de ne faire la démonstration qu’à la fin, après les annoncent sur le lancement prochain de notre béta. Vient enfin le moment de la démonstration, et les choses se déroulent comme on pouvait s’y attendre: mal. Les objets apparaissent en double et clignotent. Sur le moment, nous n’y comprenons pas grand-chose, on met ça sur le dos du réseau. L’analyse effectuée depuis indique que le fichier de scénario était corrompu, et a entraîné un scénario qui se lance deux fois en même temps. Les causes techniques profondes mériteront un billet à elles ultérieurement.

22h30

Fin des présentation, discussions très intéressantes avec les membres du public qui s’attardent.

Bilan

Une édition des plus intéressantes. Trois présentations de projets passionnants (je laisse les autres juges de la qualité de la présentation de Stormancer), un public de qualité, très conscient des problématiques du jeu indé, et de bonnes rencontres. De quoi faire attendre avec impatience la cinquième édition, que la rumeur nous promet pour avril prochain.

Pour ceux que ça intéresse, la vidéo de l’évènement est là. Et si vous vous demandez qui sont les boulets du premier rang, c’est nous!

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